Os desafios de integrar a IA na Educação Superior Apresentação dos desafios e oportunidades da utilização da IA generativa na Educação. Utilização de algumas ferramentas com exemplos que podem ser utilizadas na sala de aula e na investigação. |
Combinando a Tecnologia e o Pensamento Futurista em Sala de Aula: Uma Abordagem Prática O objetivo desta sessão é partilhar experiências e realizar atividades práticas, demonstrando como a integração da tecnologia em sala de aula pode ser potencializada pelo pensamento futurista. Vamos explorar como essas abordagens podem ser aplicadas em diferentes contextos educativos para enriquecer o processo de ensino e aprendizagem. Pretendemos criar um ambiente participativo e criativo, onde os participantes serão desafiados a avaliar a adoção das tecnologias e metodologias apresentadas nas suas áreas de especialização e docência. |
Princípios pedagógicos na produção de conteúdos multimédia Na última década, a qualidade dos suportes de ensino tem vindo a revelar-se de uma grande importância no processo de ensino/aprendizagem. Quer se trate de uma apresentação PowerPoint, de um manual em papel ou da produção de um vídeo, devemos reconsiderar a maneira como levamos os alunos a seguir, compreender e interagir com os nossos conteúdos. Nesta formação iremos percorrer os 12 princípios de Meyer, destinados a ajudar na preparação e conceção de conteúdos pedagógicos multimédia. |
Que transformação queremos ver nas nossas Escolas? Agitando as águas do ensino superior em Portugal A contemporaneidade parece caracterizar-se por avanços tecnológicos frenéticos, mudanças sociais e políticas céleres, produção e disseminação incessantes de (des)informação. Para quem é docente no ensino superior, o desafio da educação e da formação de estudantes torna-se ainda mais premente, pretendendo o desenvolvimento individual, social, profissional de indivíduos que possam ser cidadãs e cidadãos num mundo globalizado, em que o local e o global não se podem desenredar. Mas como preparar as e os estudantes para o mundo? |
Introdução à Inteligência Artificial: Desvendando as Potencialidades das Plataformas Modernas Descubra o mundo da Inteligência Artificial nesta formação introdutória, desenhada para iniciantes. Exploraremos as plataformas líderes de IA, destacando as suas funcionalidades, aplicações práticas e o impacto revolucionário que têm nas mais diversas áreas. Desde chatbots inteligentes até sistemas de reconhecimento de padrões, esta formação proporcionará uma visão abrangente das potencialidades da IA e como tirar o máximo proveito das plataformas disponíveis. Este é o seu primeiro passo para compreender e utilizar as ferramentas que estão a moldar o futuro. |
Gamificação da Aprendizagem A gamificação é a utilização de elementos característicos de jogos em situações de não-jogo. Estes elementos de jogo devem ser somente aqueles que tenham um papel significativo na jogabilidade, tais como, a existência de uma narrativa, a definição de objetivos claros, de níveis de dificuldade, de limites de tempo, de tabelas de pontuação ou de um sistema de recompensas. No entanto, o facto de se utilizarem esses elementos não pressupõe o uso de um jogo propriamente dito. Porquê usar a gamification? |
"One size does not fit all”: Universal Design for Learning - uma abordagem para potenciar o processo de ensino e aprendizagem Um dos desafios atuais do Ensino Superior (ES) é dar resposta às necessidades de uma diversidade de estudantes, tendo em consideração as suas características individuais e cognitivas. Os avanços nas neurociências têm contribuído para uma compreensão mais aprofundada sobre as diferenças individuais face à aprendizagem. Tem-se vindo a reconhecer que vários/as estudantes universitários (e não apenas estudantes com deficiência) enfrentam barreiras que interferem na sua capacidade de alcançar os resultados de aprendizagem. |
Saúde mental nos estudantes de Ensino Superior: Identificação de sinais de risco e atuação O contexto académico universitário desempenha um importante papel no desenvolvimento dos estudantes, uma vez que o ambiente é um dos maiores modeladores do comportamento. Nesta sessão, abordar-se-á dados sobre a saúde mental dos jovens universitários, o papel dos docentes, sinais de alerta e como agir em situações de crise. O principal objetivo da formação consiste na capacitação dos docentes para a identificação, sinalização e orientação dos estudantes, promovendo um ambiente de aprendizagem saudável. |
Introdução ao software Blender 3D como ferramenta de criação de conteúdos estáticos e animados para capacitação docente Esta formação é dirigida a docentes que pretendam aumentar o seu reportório de aptidões para o desenvolvimento e refinamento de materiais multimédia de suporte a atividades pedagógicas e de investigação. A formação tem um caráter teórico-prático e pretende proporcionar conhecimentos básicos sobre a operação do software Blender 3D - um software gratuito e versátil para produção de modelos 3D e respetiva animação. |
Estudantes ativamente envolvidos nas aulas com os seus telemóveis: estratégias de utilização de Audience Response Systems (ARS) Os Audience Response Systems (ARS) são ferramentas digitais que permitem aos docentes colocar questões nas aulas presenciais ou a distância para os estudantes responderem com os seus dispositivos móveis (telemóveis, tablets ou computadores). |
Challenge Based Learning – da Teoria à Prática A metodologia de Challenge Based Learning (CBL) envolve a identificação, análise e desenho de uma solução para um problema de Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS). A experiência de aprendizagem é tipicamente multidisciplinar, envolve diferentes perspetivas dos parceiros envolvidos e visa encontrar uma solução, de forma colaborativa, que seja ambiental, social e economicamente sustentável. Este workshop visa ser uma introdução à metodologia de CBL. Num primeiro momento exploram-se os princípios orientadores e etapas desta metodologia de aprendizagem ativa. |
Ferramentas de ensino para uma aprendizagem dinâmica em unidades curriculares de caráter prático Nesta formação pretende-se refletir sobre as várias ferramentas pedagógicas no contexto de unidades curriculares eminentemente práticas, como são as áreas artísticas, do design e da comunicação. Estas ferramentas, assim como as metodologias de ensino adequadas, podem potenciar o interesse do estudante e respetivo envolvimento com o trabalho proposto, resultando numa participação mais ativa em sala de aula. |
Portfolio digital em cursos técnico-científicos: sua aplicação, da unidade curricular ao ciclo de estudos e à entrada no mercado de trabalho A sessão pretende apresentar o portfolio digital, explorando a sua aplicação como ferramenta de aprendizagem e monitorização, no âmbito de diferentes unidades curriculares e de um ciclo de estudos. |
RUN.EU Future Skills - O Conceito 50+10 na dinamização de aprendizagens ativas O conceito 50+10 é um modelo para o ensino-aprendizagem baseado nas chamadas future skills e no projeto aplicado. Este modelo visa modelar a abordagem pedagógica nas Licenciaturas, promovendo-se o desenvolvimento de competências e atividades práticas que capacitem os estudantes para lidar com problemas reais e complexos, dinamizado em simultâneos por momentos de Future Skills e de competências técnicas, e assim facilitando transformações mais profundas nos conhecimentos, atitudes e nas melhorias sociais dos estudantes. |
Boas práticas curriculares em contexto de Ensino Superior: recursos para a promoção do sucesso académico. Esta ação foca-se na apresentação de três recursos script (e-books) para discussão e partilha de boas práticas de desenvolvimento curricular. Os participantes terão a oportunidade de refletir na sua prática pedagógica considerando os temas principais sugeridos nos e-books: "Barreiras à Aprendizagem", "Flexibilidade Curricular: Gestão Programática" e "Desenho Universal de Aprendizagem (DUA) e Promoção do Sucesso". |